日区新游吸金榜:米哈游叠纸库洛新作,都没打过4399?

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日区新游吸金榜:米哈游叠纸库洛新作,都没打过4399?

暑期档来到8月的尾声,各家主力新游的动作也告一段落。

与国内的热闹的头部竞争不同,日本市场的大头依旧由当地老牌产品牢牢把握。截止目前,2024年日本累计营收最高的10款产品里(第三方平台估算,不含PC数据,下同),只有第五位的《崩坏:星穹铁道》和第七位的《菇勇者传说》、第九位的《原神》是外来游戏。

新品当中,日本本土表现最好的是万代的《学园偶像大师》,而其余能进入总营收前百的新品几乎都来自中国厂商,其中除了几款高举高打的全球推广型国产大作,还有不少打法、思路更有差异化的闷声发财型新品。

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来源:AppMagic

《菇勇者传说》

2-8月 总营收约218.36亿日元(10.5亿元,数据来源Game-i,下同)

4399的这款产品从11月进入台湾和香港地区开始,到12月进入韩国市场,再到今年2月登陆日本市场,几乎都以势如破竹的速度占据各地畅销榜高位。在日本地区,《菇勇者传说》在3月和4月的营收分别为52.97亿日元和59.30亿日元,达到历史峰值。

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上架后的4个月的时间内,它在日本地区的总营收超过了1亿美元,同时《菇勇者传说》在日本地区的营收占比超过韩国,成为其最大的营收来源地。根据第三方平台的统计,6月份的时候,这款游戏在日本市场的玩家月均使用时长达到330分钟,下载量占比中,44%来自广告。由此可见这款产品在日本地区的声势之大。

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不过自6月起,《菇勇者传说》在日本地区的月流水规模收缩至18~28亿日元的区间,进入平缓发展期。截止目前,这款游戏日区总营收达到218.36亿日元(约10.5亿元),是截止目前日本市场在今年表现最强势的新品。

《学园偶像大师》

5-8月 总营收约109.11亿日元(5.25亿元)

万代和Cygames联手推出的《学园偶像大师》可以说是今年日本本土产品的扛把子,自上线以来几乎以碾压的姿态强势闯入畅销前列。

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开服首月,它在当地的下载量就飙到第一,是其余同期产品的1.5倍。

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我们此前的文章就聊过这款产品的成功要因:吃透了赛马娘的付费逻辑+偶像大师IP的底蕴+两大财团的背书。这款产品的成功,直接让万代南梦宫的偶像大师系列IP的营收占比增长了20个百分点,近乎翻倍。

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从营收变化来看,5月开服的半个月内,《学园偶像大师》总营收达到20.70亿日元,此后两个月分别为31.70亿日元和38.84亿日元,后者也是该游戏目前的月流水峰值。目前8月份过半,这款游戏的营收达到17.87亿日元,涨势有放缓的苗头。

但无论如何,上架仅三个月时间创造109.11亿日元(约5.25亿元)的营收,也说明了《学园偶像大师》在今年日本本土新品中的霸主地位。

《咒术回战 幻影夜行》

今年总营收约74.43亿日元(3.58亿元)

严格来说《咒术回战 幻影夜行》并非今年的新品,但它在去年11月底上线,很快就冲到App Store畅销榜首,表现非常亮眼,而且截止今年上半年,其总营收也超过了1亿美元,可以作为新品的参照。

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《咒术回战》是很典型的「IP改」手游,即便IP本身热度很高,但游戏也很难摆脱这类游戏高开低走的趋势。

去年12月,这款产品总营收高达61.16亿日元,整个去年下半年仅仅一个月零10天的期间,总计营收就有82.32亿日元。然而自今年2月起,这款游戏仅在6月半周年庆的时候,月流水达到21.10亿日元,其余时间都不足10亿日元。

今年截止目前的7个半月里,《咒术回战》总计营收为74.43亿日元(约3.58亿元),甚至没有去年一个半月的营收多。

《绝区零》

7-8月 总营收约36.31亿日元(1.75亿元)

作为米哈游今年的核心产品,《绝区零》在国内国外都是焦点,在上线首月就以6070万美金的营收排在Appmagic7月全球营收榜11位。其中,这款游戏在日本市场的营收占比在30%上下,约27.36亿日元。

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关于游戏本身此前聊过很多次,就不再作评价,单从它在日本市场的表现来看,7月内基本稳定在畅销前十的区间,进入8月以后,《绝区零》在日本App Store上经历了两周多的低谷期,最低畅销排名为44位,到前天又冲到了畅销第1位,为历史峰值。

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截止目前,《绝区零》在日本市场8月上半月的营收为8.94亿日元(约4300万元),总体上暂时无法达到另两款头部新品的月流水峰值水平。至于它能否成为今年日本市场的又一款头部新品,还要看它在8月后半的表现,以及长期营收的稳定性。

《圣斗士星矢:正义传说》

今年总营收约33.37亿日元(1.61亿元)

这款游戏在今年1月进入日本市场,表现一直非常稳定,前三个月基本保持了5亿日元以上的月流水规模,此后的几个月也基本守住了3亿日元的月流水水平。

在今年初的文章里我们就提过,《圣斗士星矢:正义传说》的发行策略非常巧妙,既抓住了市场缺口,又符合自身能力水平,所以才能吃下主流厂商忽略的蛋糕。

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自上线以来这款产品基本保持了错峰竞争的优势,甚至在上半年成为日本营收增幅速度第三快的游戏。而它与第一位的《菇勇者传说》有存在不小的差异度,加上圣斗士IP的基本盘,使得几个月的经营就稳固了自身的用户群。等暑期档其他新品上线以后,对它的影响也不明显。

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所以尽管这款游戏看起来闪光点不多,但实际上今年已经积累了33.37亿日元(1.61亿元)的营收,后续只要把产品生命周期拉长,在日本也能活的比较滋润。

《恋与深空》

今年总营收约27.80亿日元(1.34亿元)

从最早的暖暖到现在的《恋与深空》,叠纸的女性向游戏对外输出能力越来越强。尤其这一作《恋与深空》基本独自占领了「国乙3D+战斗」的赛道。

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在上一篇文章里我们也聊过这款产品对海外玩家的吸引力,卷到赛道里只有自己时,就到全球通吃的阶段了。

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单看营收,《恋与深空》在日本地区的月流水峰值为4.77亿日元,而且自2月、3月营收超过4亿日元以后,8月刚过半其营收又达到了4.39亿日元,可见8月总体营收将会达到它的新高度。足以见得,女性向游戏在具备足够的积累之后,爆发力是不可小觑的。

《鸣潮》

5-8月 总营收约21.61亿日元(1.04亿元)

严格来说《鸣潮》在日本市场的表现,并没有表面上那么亮眼。从榜单来看,5月份上线后它的App Store畅销排名在9~30之间徘徊,到了6月初甚至快速登上畅销榜首,从登顶速度来看,也是今年日本市场新品中的佼佼者。

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只是拉长时间轴能发现,《鸣潮》的稳定性并不高,快速登上高位之后就是大幅度的波动期,总体上营收的大头更多依赖每个新版本新卡池的一波爆发。

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具体反应在营收数据上,能看到《鸣潮》6月份在日本市场收获10.58亿日元的营收,达到上线至今的峰值,8月前半的营收则是2亿日元的水平,如果后半月有小爆发的机会,那么8月总营收或许可以稳住7月的6.55亿日元水准,否则还会产生下滑的趋势。

《我独自升级:Arise》

5-8月 总营收约19.71亿日元(9500万元)

拥有一流的IP、顶级的作画、影游联动的大手笔推广,《我独自升级:Arise》在日本市场的表现只能说差强人意。首月8.95亿日元的营收规模,次月减半而后保持稳定的趋势,放在榜单上,也是传统韩系游戏的快销走势。

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当然,这款游戏的营收大头还是在韩国市场,而对日本市场来说,这种路数的IP改手游已经见得太多,单纯的视觉刺激已经留不住玩家了。截止目前19.71亿日元(9500万元)的营收规模,在稳定运营的情况下,或许还有细水长流的运作空间。

《异世界慢生活》

5-8月 总营收12.51亿日元(6000万元)

前不久刚写过的这款《异世界慢生活》,没想到恰好是截止目前「日本市场今年累计总营收百强」的守门员。

产品本身就不多说了,还是强调一下它的定位优势:一是异世界反潮流的风口,二是游戏内对应题材的缺口,三是轻松休闲的游戏节奏和风格。前两者契合日本本土的动漫题材演变过程,后者契合当下普通人的精神诉求。

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叠加之下,这款看似普通的游戏成了一匹小黑马。更重要的是,《异世界慢生活》的下限更高,不像IP改和纯抽卡RPG有巨大的营收波动,高下限在长线经营上更具备优势,也更能细水长流。

事实上,这款游戏上线以来每个月的营收分别为2.33亿日元、3.77亿日元、4.29亿日元,以及2.11亿日元,考虑到8月刚到一半,那么总体也应有4亿日元以上的流水。能看到,这是一款慢热型产品,它的峰值还没到来。

小结

总体来看,今年的日本市场颇有国产游戏「新品培育后花园」的意味,尽管大头还是被日本老牌游戏抽走,但仍留下不少余地给各种产品、不同打法去尝试。不论是工业化手游大作,还是复古IP改编作,或是反潮流慢热细分作,都有出头的机会。

对于出海的产品而言,一游全球通吃固然很理想,但在特定市场找一条小赚的活路也很现实,国内神仙打架死的都是看戏的普通游戏,或许换个市场换个角度,风景就不一样了。

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孙山
  • 本文由 发表于 2024年08月20日20:25:53
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