我觉得对于一个每天累了可以在软床上睡觉、渴了可以叫快递送整箱的冰可乐、看过全套Discovery纪录片、出门就钻进有空调的汽车里的城市人而言,他对所谓”宗教情结“一定是陌生的。
显然这样的人是没有机会体会那种一个人在暴风骤雨的黑夜中苦苦挣扎、任何一种疾病都会导致亲人死亡、生活时刻笼罩在饥饿阴影之中的感受。在这样的情境下,渺小的人类无法凭借自身能力对生命的无常做出解释时,宗教就会发挥它的能量,重新给渺小者和受伤害者以力量。
其实宗教信仰离城市人的生活并不远,它并不仅仅是新闻里的突发事件,它的基因还融化在你日常的生活习俗、你的语言、你所在公司的管理手段、你看过的电影、动漫、游戏、卡牌……等等这一切当中;这里随便写一句废话——“实际上,对这个世界上的种种现象是否有顿悟、能否从过去的障碍中解脱,是你是否有智慧的表现。”这句话里,实际、世界、现象、顿悟、解脱、过去、障碍、智慧——这些词的词源或多或少都与汉化后的佛教有些关系,感觉现代汉语如果去掉了“五四”运动引进的日语词汇和这些佛教词汇,真的连一句整话都说不出来了。
而像“互联网思维”“二次元”“成功学”这些耳熟能详的概念中,也无一不漂浮着宗教式的幽灵。
人们习惯把科学和宗教作对比,在我看来,两者可能没什么可比性,宗教和科学都是人类发展必经的过程。而且很可能宗教会比科学走得还要远——尤其是假如未来这个专业化分工越来越庞杂的人类世界的体系真的因外力而彻底崩坏之后。
当然,我不是来传播福音的,我是要写文章交稿的。今天我聊的游戏叫《宗教模拟器》(Religion Simulator),这款游戏有点奇怪,在我被海量的手游行业的各种数字信息所包围的这一年里,一直保持着对它的关注。从游戏性上它实在算不上是个好游戏 ,所以我始终没有动笔写它;但是这款游戏又有一些东西是可以说说的。
不如先来为没接触过这款售价18元人民币的游戏的玩家们来说说这是一款怎样的作品吧。
这个星球上只有两种建筑——宏伟的教堂和金库
不知道大家对2014年的热门游戏《瘟疫公司》是否还记忆犹新?《宗教模拟器》 的玩法灵感可以说基本就来自于《瘟疫公司》。玩家的最终目的就是要将自己创立的宗教信仰在人类生活的星球上完整传播,而对于其他同时存在的宗教信仰——不好意思,只能必须把你们剿灭。
不过游戏并没有像《瘟疫公司》那样设计成一个真实的地球场景——这也可以理解,宗教的方方面面也还是有很多忌讳的。同样的,游戏回避了提供几种真实的人类宗教作为可选择的阵营。
游戏开始时,你会出现在一个水域随机布置、地表被划分为许许多多六边形的星球上。你首先要做的是在这个星球上选择自己宗教的起始地点。
选择起始地点时,你可以参考几项要素——人口、财富、自然作物、教育——当你选择不同的要素时,地图上就会呈现这一要素的分布情况。通常而言,财富、人口和自然作物比较好的地方都在沿海地区,你如果选择在这种地方开始自己的宗教之旅,你的收入会来得比较快,但是你宗教的推广工作却并没有贫困地区好。
当然,选定了发展的落脚点,并不意味着后面你只能任凭你的宗教信仰自我发展。屏幕右侧的下拉菜单里,有你可以操纵这种发展的散个选项:发展、建筑和武器。
在发展选项中,你可以选择你的传教者沿着指定路线去到不同地区传播你的宗教,也可以用不同规模的辐射状发展选项来扩大你的宗教的信仰地区范围。线性路线通常是和辐射状发展搭配使用的。
建筑则提供了庙宇和金库的建筑选项。庙宇是可以增强所占据地区的信仰牢固度的,而金库则增加所在地区的收入。
至于武器选项,里面则有炸弹、雷电、火暴和世界末日几种攻击方式——这些是让你用以摧毁竞争对手的建筑和地盘的。
以上说的发展、建筑和武器这三项的内容,都需要金币来购买。而金币会随着你所占据的地盘的扩大而越来越多,你收获的黄金越多,你的宗教信仰也变得更强。简单而言,只要你能取得一个资金发展的平衡,熟记之前提到的几项要素,那么在和其他电脑对手竞争时,就可以取得胜利。游戏也提供了一个简单的调节时间快慢的滑块和显示发展天数的计时器,并且你可以随时观看你和对手在游戏的发展之中的一些统计数据,例如你的宗教信仰的收益情况和人口情况等。
游戏会对你和对手在各方面的表现即时做出统计
当然,如果游戏就是这样的,那也未免太简单了。游戏还提供了一个类似”技能树“的”决策发展树“,如果硬要拿《瘟疫公司》对比的话,这一决策树也有点像那些病毒的进化模式。 在决策树当中,包括了5种参数,分别是——信念值、收入值、知名度、幸福感和知识。
其中,
信念值高的一方,会吞噬信念值低的一方;
收入值决定了你建造建筑和摧毁对方地盘的频率;
知名度越高对你的发展速度越有帮助;
幸福感——增加幸福值有助于让你的信众更稳固而非动摇,“信仰要让人们产生幸福感。”——游戏反复强调这一点,换句话说,宗教必须有正能量。
知识度:需要说明的是,这里的知识度,并非指科学知识,而是关于你的宗教自身的种种体系内容。你的宗教系统越复杂,没受过教育的人就越愿意加入教派并聆听你的想法。
当然,决策树的设想是很不错,游戏的自身简介也说”一款独特的策略游戏,它让你有机会建立你自己的宗教并决定它的结构和哲学。 “并且”在宗教仿真器中,你可以决定信徒与上帝之间的关系。您可以决定哪个宗教元素是最重要的……建立你自己的信仰体系并获得更广泛的信徒。制定约束、法律和处罚形式。称霸世界的路有很多条,你的会是哪条? “
可是一旦玩起来,眉毛胡子一把抓,选择不同的决策发展侧重,并不会对游戏的进程造成并没有特别明显的差异,玩家只是茫然地满地球找指令牌,然后靠收集的指令牌来发展这个决策树。
但是,我也不得不说,这个决策树中的一些内容,还是颇有点意思的。
这就是游戏中非常值得回味的“决策树”系统
比如在这个图中,发展出“教义”(God’s Word,或曰圣言、圣经)后,你就可以开展三个方向的发展——神学院、职权体系和宗教经典了。其中对“神学院”(Theological Seminaries)的解释是——让你的牧师(或曰祭司、僧侣、神父、教士)学习新的推广技术——这真的很容易让人联想到直销领域的所谓“话术”。
神学院的下一个体系是“教会学校”(Parochial Schools),再之后则是“校园演讲”(School Lectures)。这些事物在今天也是可以看到和听到的。知名人物在大学校园演讲,是重要的政治行为。
而职权体系(Hierarchy Of Authority)的解释中有一句是:“每一个宗教信仰都需要一套职权体系,掌控世界可不是件容易事。”说得非常直白露骨,但又无比正确。
“招募牧师”(Recruit Priests)之后是“走街串户”(Home Visiting),就是建立一个有招募技巧的团队,上街进行挨家挨户招募信徒(联想一下推销员的销售手段)。“走街串户”+2点收入,+2点知名度。
接下来的一步是“朝圣”(Pilgrimage),朝圣+1信念,+1幸福,+2知名度。而对于朝圣,游戏里的解释既直白又耐人寻味:让信众长途跋涉并传播教义,其作用是:1,让人们更贴近宗教信仰;2,可以让信徒有机会招收更多新人。
惩罚的支系中,有一个叫“永恒诅咒”(eternally damned)的项目,其实它也可以翻译成永恒的磨难或者永恒地狱,它的条目说明是:威胁是最受欢迎的和有效的处理技术,让不遵守教规的人接受“永恒的诅咒”,有点隐晦是吧?其实就和下地狱是差不多的意思,这个项目+5点信念,-1点幸福。
《喋血街头2》中“永恒诅咒”MOD重制版画面,“永恒诅咒”词源也是来自宗教
前面也说到了,“信仰要让人们产生幸福感。”是这个游戏强调的一个点,但是在这个决策树中,除了惩罚的支系里会减少幸福感之外,还有一个会削弱幸福感的选项就比较有趣了,居然是“统一着装”(Costume Restrictions),-1幸福。
这个表中的趣味点还有很多。例如在“斋戒”(Fast)的项目中,说明写到它的目的是:宗教需要影响到人们生活的方方面面;而斋戒的手段则是“阻止人们吃牛肉、冰淇淋、薯片和糖豆。”天呐!
“斋戒”会为你的宗教信仰+2点信念,+1点收入,+1点知名度。我觉得应该-4点幸福,但并没有。
而在不可说谎、不可骂街、不可偷窃、不可通奸、不可杀人等几个项目中,都增加了该宗教的幸福值、信念值和知识度(宗教常识度)。
电影《七宗罪》中的七个罪名是来自于天主教
前面也提到,这些发展树中的项目在游戏中所体现出来的作用并不是很直接,信念、知名度、收入、幸福值、知识度,转化到游戏里都不过是影响你占那些六角格的速度而已。这是我觉得这款游戏失败的地方。此外发展树只在两个支系的末端有”二选一“的选择,那就是在”信仰体系“中,如果你选择了”神创论“,就不能再选择“智能设计论(或曰智慧设计论)”了。
“智能设计论”是在科学逐渐解释了生物、物理、宇宙等领域的一些真相后,出现的一种宗教理论体系,简言之就是“自然界的纷繁复杂暗示了一个设计者的存在”;而“神创论”则认为世间万物不分巨细均为同一个神所创造。
但我的这种解释远没有这个游戏里的项目解释来得直接明了,在游戏里,“神创论”的解释是:“神(上帝) 用他的形象创造了人。让人们相信生命是永恒的轮回。”而对“智能设计论”的解释是:“神(上帝)就是宇宙本身,我们的生命和围绕它的一切事物都是由一种神奇力量所设计。”
在“神创论”中,玩家又必须在“一神论”(上帝决定了人们的生活)和“自然神论”(人们可以决定自己的生活 )中做出“二选一”的选择。因为这两者的理论基础都是神创论。总之,这个游戏的设定也和西方人编撰的历史书一样,没有逃脱开西方文化背景为主体的认知模式。
如果你对宗教感兴趣,认真看看这张表,会感到游戏的开发团队其实还是花了一些心思的。这款游戏的制作者Gravity Software是一家英国伦敦的的独立游戏开发商, 自2011年成立以来该团队主要专注于基于PHP语言的web开发技术。这款游戏的开发动机不错,游戏也放在了STEAM的绿光项目上。无论是手游玩家还是STEAM的用户,都对游戏所宣传的这个点很感兴趣——还从没有一个游戏将宗教作为模拟的主角。
两种宗教信仰交汇的地方,呈现出一种火红的冲突状态
不过很遗憾,游戏的质量非常平平——没有表现出现有宗教的特点也就罢了,两类宗教在临界处水火不容无法共存、摧毁和瓦解对方信仰的方式竟然是炸弹和雷劈……这固然能被历史事件所套用,但也毕竟偏离了宗教最本真的用意。
说到底,宗教信仰是让人相信,在自己生活的这个让人失望的世界之外,还有另一个更善、更美好的世界——虽然人类意义上的恒常的美好可能本身就不符合这个宇宙的规律。
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