在放出一段惊艳的概念PV后不久,《异象回声》马不停蹄,在上星期开启了一测。
作为当今市场上较为少有的新怪谈世界观二次元手游,《异象回声》开局就塞了许多这类题材特有的抢眼要素:透露出七八十年代美式复古风的美术,如SCP一般收容具有超常力量实体的世界观,不少谜语般失真的“不可名状”的精神污染怪异,且这些都发生在“上个世纪七八十年代的复古都市”的舞台上。为了增添神秘感,异象回声还在官网把公测奖励和32个待玩家挖掘的可交互“线索”设计在了一起。
这种充满神秘、冷酷、硬派、硬核味的都市怪谈风格,在当今被奇幻和末日所统治的手游市场之下显得相当亮眼,极富辨识度。
一言蔽之,这就是当代流行的酷酷要素大杂烩,这也太太太太酷了。
(连卡池中的角色形象大多都是相当浓烈的工装帅气风)
由于概念PV实在太过神秘,既没有展示剧情也没有展示玩法,所有玩家都在猜测,按这似乎有克的谜语味,是不是要走当今流行的“碎片化叙事”?到底怎样的玩法才能和这种酷酷的新怪谈世界观相契合?
在沸腾的好奇与猜测中,一测来了。
结果不出意料的是,从目前的反馈来看,大部分玩家对一测的感受是:落差。
(网友评价:和概念PV的割裂感太强了)
落差体现在两方面。
首先是剧情表现的落差。概念PV中展现的游戏是充满了神秘主义气息的,但一测中的剧情表现却恰恰相反,可谓是胎教级的“简单易懂”。
游戏世界观存在不少具有更够引发超自然现象的“异象实体”,这些玩意极具危险性,还能够吞噬人类转化为自己的力量。而主角所处的“应对局”则是专门负责处理异象事件的机构,主角身为“代理科长”,需要指挥手下的“探员”们利用“封装体”的力量,解决异象实体带来的灾害。
简而言之,概念PV看似牵涉什么“探案”“悬疑”要素,但实际上并没有脱离“玩家领导一群超能力者VS怪物”的手游传统大框架,不过套上了一层SCP-like的皮囊。
序章的剧情非常简单明了,被赶鸭子上架的代理科长主角(玩家)引领新认识的探员们调查空间被扭曲的鬼打墙大楼“列王塔”,遭遇不少被异象侵蚀的“异人体”(杂兵僵尸),最后玩家用自我牺牲的方式成功封存了名为英格玛机的异象实体(BOSS),解决了一起异象灾害。英格玛机拥有类似Re0中白鲸的权能,被它吞噬的人类会失去所有存在痕迹,而主角在千钧一发之际被本作看板娘用“摄影机”复制保存了下来,侥幸捡回一命,但全世界已经没有人再记得主角了。
(看板娘,三无格蕾茜)
(异象实体英格玛机)
失去了人生经历的主角,只能在应对局继续担当科长,和属下们一个接一个解决新的异象实体引发的灾害。总而言之,剧情并没有大多数玩家想象中那么复杂,甚至是非常标准的当代手游框架下的轻量化剧本,人物刻画中规中矩各有些许特色,也埋下部分贯穿主线的伏笔,也有一些能够吓到观众的“刀”情节。但无论如何,和概念PV还是有很大落差的。
尽管剧情水平中规中矩,但游戏的美术相当亮眼。
在ADV剧情部分,玩家的屏幕边框是被类似老旧显像管屏幕的外框圈起来的,黄色的大字体也透露出独特的复古感。
(复古的老显示器边框)
目前登场的所有主线剧情,角色都有L2D。角色主美九酱子相当善于通过角色表情刻画角色个性,她在官号的访谈中有提到自己非常喜欢另一位看板娘铃·兰德的惊恐表情,将她懦弱自卑的性格展现得淋漓尽致。
可惜的是虽是L2D,但角色的立绘表情差分相当之少,大部分时候角色无论高兴还是悲伤都摆着同一张脸,和语音情绪搭不上,显得有些违和,角色说话时嘴部的动作也非常僵硬。
不过,由森中人操刀的全主线配音质量相当高,尤其是铃·兰德的表现,配音的情绪变化相当自然且有临场感。而略显百老汇与旧爵士风格的配乐也让游戏的复古味保持统一,共同为这独特世界观的塑造添砖加瓦。在视听方面,本作相当有个性。
(主界面也不走流行的扁平UI的路线,而是复古物件堆叠起的UI)
而另一方面的落差,则体现在游戏的核心玩法部分。
《异象回声》的玩法,是紫龙的苍火游戏的老本行:战棋。苍火之前曾在他们大受好评的《圣女战旗》中展现了相当高水平的日式战棋设计水准。《圣女战旗》中,复杂的兵种、武器、地形、天气、掩体等要素相互配合,广阔的地图深度和丰富的任务目标,共同构建出了一套相当具有策略空间的战棋玩法。理所当然,他们会将这份宝贵的经验留到下一个游戏中。
(《圣女战旗》具有相当深度的战棋战场设计)
不过一测的《异象回声》战棋玩法,在各方面都显得有些“浅”。
首先是一眼让人感受到割裂感的3D战场。游戏ADV部分和PV部分所展现的冷酷神秘压抑风格,几乎被3D战斗场景建模彻底摧毁,仿佛从复古冷酷神秘世界来到了小家子气的童话世界。
(“战斗场面比较卡通可爱”)
除了美术上落差之外,游戏的战棋玩法本身也比较浅层。
在常规战棋玩法之上,本作还有一个与其他游戏不太一样的掩体系统。本作的掩体并非像其他战棋一样为角色提供减伤、闪避率或其他增益,而是提供名为“阻挡次数”的庇护。敌我双方在掩体下时,每次受击,都能免疫相当于掩体提供的阻挡次数的攻击次数。当敌人的阻挡次数为1时,(除了一些特殊角色外)我方需要攻击次数大于1的角色对其进行攻击,才能在第2下攻击时对敌人造成伤害。
围绕这套掩体系统,游戏还设计了跨步(和敌人在同一个掩体附近时能探身攻击)和包抄(绕到掩体后方攻击敌人)等机制,并围绕这两项机制设计了战术奖励,以此建立起一套战斗循环,但也就仅此而已了。
首先,目前为止游戏中大部分战斗地图,都是工整的矩形加少数掩体散落的设计,也许是为了适应手游载体而做出的轻量化妥协,许多诸如高低差、地形、兵种克制等战棋的经典要素都被简化或舍弃,在《圣女战旗》的基础上做了不少减法。作为战棋游戏来说,职业分类有些浅,近战、T、法、奶,对一般RPG玩法可能足够,但对战棋而言,似乎就有些太少了。
(对于战棋游戏而言显得太简单粗暴的角色功能分类)
另外,大部分角色的机动性能相当有限,但是,缺乏设计的狭窄地图,又让角色机动性能的意义不大。同时,精英敌人和BOSS的攻击方式也较为简单粗暴,让本作的战斗体验与其说是战棋间的进退攻防,不如说大部分时候都是能跑步的回合制。
(红色地块大招预警)
这些要素,都让本作的“战棋”玩法显得比较寡淡。这样的设计显然是减弱了战棋策略性的需求而迎合了手游市场短平快的体验趋势。但战棋这一品类,本身就在一定程度上与手游这一载体存在冲突,在两者间寻求平衡并非易事。就连隔壁同为战棋的《少前2追放》也经历了不少玩法设计推倒重来,探索之道前路漫漫。
在养成方面,日常周常、素材本、突破、技能升级、装备升级一样不少,是非常传统标准的手游养成模式。
不过,目前游戏还仅仅是一测,制作组也说当前放出的仅仅是早期版本,希望苍火能继续改善。
作为一款罕见的在都市怪谈赛道上搞战棋玩法的二次元游戏,《异象回声》的登场是惊艳的,想法是新颖的,角色美术是一流的,但暴露的问题也是常见的。
一测下来,许多玩家从狂热到失望的变化,也更深层地暴露了当今“概念PV”形式的“高逼格”宣发,似乎逐渐在失去公信力。玩家更期待看到的,是实打实的玩法与料子,而非概念PV中吹嘘虚无缥缈氛围感艺术。《异象回声》,从概念PV的公布到一测之间仅仅间隔一个月,风急火燎,玩家们经受的落差又快又陡,不满也又燥又火。可以说,《异象回声》就是当今典型的“概念PV受害者”。
显然,接下来还会有大批的受害者。
无论如何,这还仅仅是一测,苍火也已经针对当前游戏制定了不少详实的改进计划,稳步前进。希望《异象回声》接下来能给我们带来更多惊喜。
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