《哈利波特》是世界上迄今为止销量最高的系列小说,也是影史票房Top 3的系列电影。不过这样一个带有冒险和探索主题的IP,却一直没有衍生出成功的游戏改编产品。
从2001年到2011年,EA曾经发行过对应电影的9款游戏,但几乎都毫无存在感。而移动游戏发展至今,除了乐高的两款主机移植,和一款华纳发行的《神奇的动物在哪里》,也未见其他与哈利波特主体故事直接相关的手游出现。
4月26日,基于小说和电影的世界观、第一款真正意义上的改编手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》上线了,作为一个有着巨量受众的IP,游戏上线后短期内就表现出了极强的吸金能力。在上线的第二天,《霍格沃茨之谜》很快就上升到了美国iOS畅销榜的Top 3,并在60多个国家进入畅销榜Top 10。
根据Sensor Tower的估算,《哈利波特》手游在上个月(6天)双平台下载量超过1200万,总收入达到了700万美元。综合来看,游戏的首月流水很有可能达到3000万~3500万美元(约合人民币1.9亿~2.2亿)的水平。
这样的表现,在近期欧美市场的IP改编产品中算是十分罕见了。不过虽然成绩很亮眼,但《霍格沃茨之谜》的产品形态却没有让人惊喜的地方。从葡萄君的体验来看,会在“有一些哈利波特的感觉”和“这样远远不够”两种感受之间徘徊。
还原度尚可的极轻度冒险
作为哈利波特系列第一款真正意义上的手游,《霍格沃茨之谜》在品类选择上显得极为谨慎。游戏大体可以归到AVG一类,玩法十分轻度,没有任何考验操作的内容。在那些对“冒险体验”期待很高的粉丝看来,这怕是有点小儿科。
熟悉的角色
《霍格沃茨之谜》的故事背景架设在哈利·波特入学前7年(也就是哈利等人4岁前后),伏地魔垮台后魔法世界逐渐恢复秩序的那几年,和原作主角基本没有交集。所以尽管也有邓布利多、斯内普和海格等重要配角,但代入感还是略逊一筹。
从第一印象来看,《霍格沃茨之谜》对魔法世界一些经典元素的还原,其实做得还不错。
进入游戏后,从对角巷买课本、选魔杖,准备各种入学的基本物品,到登上霍格沃茨专列,再到参加分院仪式和开学大餐等,都能勾起一些粉丝向的情感共鸣。
在第一堂魔药课上,斯内普的开场白甚至还致敬了原著小说。
“由于这里没有傻乎乎地挥动魔杖,所以你们中间有许多人不会相信这是魔法……”
不过对于IP的感知也就基本停留在这种程度上了。游戏基本由故事剧情驱动,入学后主角会参加各种课程、结识朋友或死对头,经历一些或大或小的事件。
死对头的设定其实有点过于刻意
在此过程中用户很快就会发现,自己的自主空间很少。不管是从宿舍前往教室这样切换场景、上课时的课堂内容还是与其他角色交流,只需要简单的点击就好。
唯一的例外是课堂上对咒语图标的描画,不过这也是直接照搬的EA十几年前游戏中的设定。
《哈利·波特与魔法石》游戏发售的时候还是PS1的年代
而作为日常中占比最多的活动,课堂的进度条需要通过不少点击操作来填满,每次点击耗费体力。体力耗尽之后,最直白的付费点也就随之产生,不氪金基本要经历相当漫长的等待,短则一两小时,长则四五小时。
除此之外,付费点的另一个侧重方向在外观道具上。开场角色的捏脸提供一些基础样式,后续的人物造型和服饰搭配,或随游戏进程解锁、或需要付费购买。
这些服饰似乎很难和魔法元素联系在一起
外观呈现方面,抛开捏脸选项纯粹的欧美审美不谈,游戏的建模精度也略显粗糙,从游戏首次放出宣传动画,再到游戏中的实际形象,会有不小的落差。
经典IP遇上粉丝吐槽
过于直白的付费点、整体不算精良的游戏,遇上庞大的粉丝群体,游戏得到的用户反馈也就可想而知了。
目前《霍格沃茨之谜》在App Store上的评分仅为3.0,Google Play的评分为3.9。
在Twitter和Reddit等社区平台,玩家在广泛地吐槽各类细节。主要集中在直白的付费点,由此带来的不合理的观感,以及其他设定导致的游戏与原作世界观冲突的现象。
“体力用完就得在这儿耗上几个小时?这太扯了”——“俺也一样”
Reddit网友:麦格教授搞混了我的性别!
全世界玩家的共同感受之“我觉得游戏体力正在被暗改”
Reddit上你甚至还能看到反串黑:
“游戏哪有那么差呀,我氪了5个648,游戏体验非常好”
这样的改编产品能长久吗
虽然IP改编距离理想状态相去甚远,付费点设置得也很不友好,产品还面临着普遍的差评,但在葡萄君看来,《哈利波特:霍格沃茨之谜》却不太可能会在短期内迅速衰败甚至暴死。
产品层面,尽管现在的体力系统饱受差评,但也的确有效利用了碎片化的时间,算是这个IP第一次享受到移动平台的便捷。此外,还有市场层面的两个重要因素不可忽视。
一方面,由自带巨大流量的IP改编、评价偏低、付费点简单但又收入不错的产品,近几年在欧美市场并不少见。《漫威格斗冠军》《金·卡戴珊:好莱坞》等都是其中最典型的例子。
我们在2014~2015年期间推出过许多期“欧美风向标”栏目(公众号后台的“搜索文章”中输入关键字可见),从中不难发现这两款产品在畅销榜上具有长期的统治力。
另外《侏罗纪公园》《头脑特工队》等成功影视作品,改编成中轻度的IP游戏,也同样有稳定的表现。再加上保持着相对快节奏的更新,用户“嘴上说着不要,手却剁得很勤快”的现象相当普遍。这些产品往往都会在畅销榜的Top 30这一顶级梯队中长期停留,少则五六个月,多则两三年。
另一方面,不同于国内移动游戏逐步重度化的市场走向。最近一年多的时间内,美国手游市场的头部梯队反而呈现出整体轻度化的趋势(《休闲手游反超SLG统治畅销Top 10,5家中国厂商进入Top 30——美国iOS市场巨变的一年》),很多消除、经营类的游戏逆袭SLG等品类成为了收入水平更好的产品,这也一定程度上拓宽了移动游戏用户的边界,葡萄君在此前的文章中有过详细论述。
诞生在这样的市场环境中,自带巨大粉丝受众的《哈利波特》手游,已经通过前期的表现证明了自己的拉收能力。现在可能出现的挑战,大概只剩下用户对内容的消耗速度,少量核心向的玩家已经打穿了好几个学年的历程。如果能保持稳定的更新,持续输出新版本内容,《霍格沃茨之谜》则很有可能会接棒漫威以及卡戴珊,成为欧美市场下一个IP霸榜常客。
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