稳坐Top1五年,再创流水新高,又一款“闷声发大财”的游戏……

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文 / 手游那点事 Sam

在中国,足球一直是个「矛盾结合体」。

就像国足,每当你感觉这支队伍已经掉到谷底、积重难返时,他们却总能“适时”给球迷一点盼头。比如上个星期4-1大胜新加坡,比如32岁还能独造三球的武磊,都让无数人年复一年地陷在这场大型PUA里。嘴上嫌弃,但又始终没法彻底放下。

仔细想想,足球游戏在国内似乎也是如此。尽管“回报率低”“玩法单一”之类的观点总是被翻来覆去地提及,但又始终有产品能用市场表现证明这条赛道「未来可期」,而非周期性流量泡沫堆砌出的空中楼阁。

网易的《实况足球》就是其中一个例子。18年上线至今,这款产品的活跃用户、平均付费等关键指标依旧在稳步提升,今年二月甚至来了一波“突然发力”,成功创下了流水新高;从SensorTower的流水统计来看,《实况足球》基本上长期稳居国内体育类手游畅销Top1。这种「稳定性」,相信让很多人都意想不到。

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《实况足球》的成绩表现

要知道,《实况足球》已经是运营五年多的“老”产品。在没有世界杯提供热度窗口,也不靠大规模买量轰炸的前提下,游戏不仅牢牢守住了基本盘,还能持续向上发起冲击……这种不可思议的“逆生长”,网易究竟是怎样做到的?

01

做同行「难以复制」的商业模式

作为根植于现实映射的玩法模式,体育类游戏的核心魅力,本质上也是一种「为爱付费」。

但和需要长期投入大量内容成本构建设定、换取用户情感投入的品类相比,Konami和EA花费二十多年“卷”出的成熟商业模式,让《实况足球》能够依托现实世界数万名球员实时动态,以及历史长河中诸多传奇球星不断「讲述故事」,构成用户粘性的核心来源。这种“先天优势”,也是其他玩法品类 ,甚至绝大部分体育类产品难以复刻的。

在此基础上,网易又将《实况足球》国服融入了更多“本地化”运营思路,结合国内足球历史与玩家偏好,将游戏独特的商业模式进一步“发扬光大”。以1月份举办的亚洲杯为例,拥有赛事版权的《实况足球》国服,就向玩家免费赠送了国足全队。吸引玩家关注赛事同时,借此传递“上实况,用国足冲向亚洲”的宣传卖点,以刺激活跃数据、收获用户好感。

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与此同时,为了让国足队套能够兼顾人气与强度,《实况足球》国服还同步推出了「亚洲杯精选」现役球员卡,以及首批「中国传奇」球员卡。值得一提的是,游戏并没有千篇一律地选择02年世界杯国足阵容作为主打,而是精心挑选了老甲A与亚洲大赛的三个经典瞬间,用对应球员唤起玩家记忆,并以此为国足加油打气。

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譬如中锋谢晖的卡面日期,就对应了2005年东亚杯中国对阵朝鲜的关键战役,谢晖在第67分钟摆脱防守成功破门,最终帮助国足首夺该项赛事冠军;而广东名宿彭伟国的高光时刻,则是1994年中国队首次杀入亚赛决赛,彭伟国不利局面下助攻队友缩小分差的进球瞬间。尽管最终与冠军失之交臂,但他在中场的出色表现也让“南派足球”成为了国内足坛一段佳话。

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官方还用游戏还原了谢晖的进球

加上四川“全兴五虎”之一的右后卫魏群,《实况足球》恰好在前中后三条线都对国足队套进行了补强,且并没有为了“收割情怀”将新卡做出夸张数值,而是更专注于通过技术风格还原,给用户带来操控老国脚的沉浸感。

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配合人物卡面与宣传短片的诸多设计巧思,令亚洲杯活动最终在玩家群体内获得了极佳反响,官号底下也几乎一致好评,口碑与市场成绩实现了「双丰收」。

实际上,这也正是《实况足球》独特商业模式的一个缩影——球员卡牌吸引力不仅仅是数值与手感,更在于其中所包含的故事性。通过「高光时刻」这一设计思路,游戏甚至可以将不同球星整段职业生涯完整还原。像是“万人迷”贝克汉姆,从温布尔登午后的半场吊射,到银河战舰时期的圆月弯刀,无论人迷或队迷都能在其中找到熟悉记忆,对球员卡产生喜爱与共鸣。

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如此一来,玩家的付费行为往往就包含了更多“情感”因素在其中。相比单纯追求卡牌强度,以情感为驱动不仅更具持续性,也容易让忠于不同球星、队伍的玩家感受到“被尊重”,持续对游戏更新产生期待。而众多现役球星与传奇名宿,则成为了《实况足球》取之不竭的内容来源——让每代人都能重温自己的偶像,并「心甘情愿」为此付费,才是这套商业模式真正“难以复制”之处。

02

如何让玩家感到“被重视”?

除了商业模式以外,《实况足球》这五年得以领跑品类的另一个重点,在于游戏长线运营期间总能精确找准用户偏好与“痛点”,让玩家能够切身感知运营团队「懂」自己、重视自己。

《实况足球》的「懂」,一方面是对“足球”内涵的大胆诠释。举个例子,球迷对于足球的喜爱,有时不一定完全源自现实——像托雷斯、加图索这些传奇球星,儿时就是受《足球小将》的启蒙走上青训道路;而在国内,包括《超智能足球》《意甲小旋风》《闪电十一人》等作品,也是伴随不少80、90后成长的童年回忆。

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托雷斯与《足球小将》作者高桥阳一

基于这点,在上个月更新的版本当中,《实况足球》就实装了与热门IP《蓝色监狱》的联动内容,作为拓宽用户圈层、吸引潜在受众的一次尝试。这听起来有些不可思议,一款主打现实拟真的足球游戏,要如何“打破次元壁”与二次元角色产生联动,同时不对比赛代入感产生影响?

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对此,《实况足球》拿出了自己的解法:将动漫角色的技术特点进行提炼,再从现实球星当中寻找对应“模板”,将他们合二为一。例如擅长盘带的蜂乐回对应曼联新星加纳乔,门前嗅觉灵敏的洁世一对应“越位线幽灵”因扎吉……通过特殊的球员卡设计,即便对现实足球或《蓝色监狱》接触不多的玩家都能拥有足够新鲜感,同时快速理解联动内容,对其产生兴趣。

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不过,探索形式创新也并非全无隐忧:当球员卡种类与数量不断增加,势必会面临数值膨胀,心仪球员被迫坐“冷板凳”等问题。但若是沿用国际服方案,球员卡需要在每个赛季开始时重新抽取才能使用,又会与国内玩家追求「安全感」的消费习惯相悖,同样免不了产生期望落差。

面对这一挑战,《实况足球》国服先是明确了「数据继承制」的特有方案,精选球员到达年限后可以花费资源不断「续约」、具有情怀价值的早期传奇卡则直接转为永久持有,保证玩家可以长期收藏,免除时间限制带来的“后顾之忧”。

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此外,游戏每年都会对比赛引擎以及传奇球员数值进行动态调整,让旧卡种也能持续适应游戏环境。加上手动添加技能、位置等针对性设计,不同风格特点球员基本都能找到自己的用武之地,得以在数值“理性”的前提下保持强度层面相对平衡,这在同类产品之间也是相当难得的。

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《实况足球》与其他产品的相同球员数值对比

比方说“矮个中卫”的代表人物卡纳瓦罗,在游戏内由于身高带来的模型劣势,在原生中卫位置面对高空球会相当吃力。但在通过位置卡道具将他放到右后卫之后,卡纳瓦罗本身出色的防守能力又能让他扬长避短,直接成为“毕业级”强度;同理,“两次触球”技能可以让小罗在边路盘带产生更大威胁,而搭配拥有传中技能的球员后,德罗巴也能凭借身体优势在前场大放异彩……

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可见,这些改动直接“救活”了一大批本来难以上场的人气球星。以至于像鲁梅尼格、维埃拉等开服初期的「四大神兽」,不仅至今仍然处在T0位置,与同球员新卡种相比也不落下风,保证玩家能够持续使用而不失强度。

而在经过国服验证后,像球员续约这样的首创玩法,后续甚至实装到了国际服,来了一波“反向输出”。能够成功得到Konami和全球玩家认可,也足以证明在懂用户、重视用户这方面,长跑近六年的《实况足球》国服,确实走在了品类的最前面。

03

抓住年轻球迷的心

回到开篇,为什么说足球游戏在国内也很“矛盾”?因为理论上,大部分球迷都能够被归为「潜在受众」,但真正转化为玩家的比例却仍然不多。就如同“十四亿人为何踢不好足球”这个老大难问题一样,足球游戏虽有肉眼可见的潜力,却很少有产品能够找到方法将其兑现。

而自上线以来,《实况足球》之所以能够稳坐品类Top1,并且不断将“盘子”往外做大,除了经典IP提供玩法原型及品牌效应以外,更重要的“致胜金球”,还是得益于游戏坚持加强与现实之间的联系、将小众品类以各种方式连接到大众视野,并以此抓住基数最大的目标群体,也就是「年轻球迷」的心。

比如游戏之内,从联动现实赛事、与动漫IP合作,再到尝试技能卡、位置卡等设计,本质上都是将「代入感」和「新鲜感」这些年轻化标签融入到产品印象中;而在此基础上,《实况足球》考虑到不同社交场景,先后在春节返乡、开学季期间推出的离线模式、3v3合作对战等更新,显然也是针对年轻人们随时玩、一起玩的个性化需求,从而将更多玩家“留”在游戏里头。

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到了营销层面,游戏也能够不断以各种方式与年轻用户“拉近距离”。包括推出《足球小将》风格的“中国球王”剧情系列、与B站足球区头部UP主苗锟、李治霖联动,以及配合版本内容的各种创意广告短片,《实况足球》所展现出的“想象力”与多样性,也是同类产品中所罕见的。

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过去我们经常说,足球游戏的受众既是「球迷」,也是「玩家」,两层属性都各自有着不同的产品需求。《实况足球》也很好地阅读了这一点:对于前者,他们用联系现实与还原高光来为球迷“讲故事”,对于后者,游戏出色的拟真手感与平衡设计,又始终领跑在品类前沿,令「代入感」这一核心魅力没有因为强度膨胀而流失。

更难得的是,在做到这些“基本功”同时,《实况足球》上线五年间还不断尝试与潮流「接轨」,走进更多年轻人的现实生活,将他们对足球的热情同步到足球游戏当中。当一款体育产品能够做到“懂球迷、懂玩家、懂年轻人”三者兼备,也就不难理解为何时至今日,《实况足球》依然在不断打破自己和整个品类的上限了。

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孙山
  • 本文由 发表于 2024年10月17日12:17:54
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